デジタル分野で一番強いのは、ゲームである。New

daily13 事実の直視。

少し前から、デジタル分野を日常とを自然に溶け込ませる考え方が、

一部で流行りもの扱いされている様子だが、

元よりこの主流は、テレビゲームが担い続けて来た。

 

1980年代初頭から90年初頭にかけて、家庭用ゲーム機が一気に普及したが、

これは遊ぶことで操作できる、デジタル絵巻・デジタル絵本・デジタル文芸という側面が強い。

ドラゴンクエストやファイナルファンタジーや、ポケモンなど、

シリーズのナンバリングがある作品は、メディアミックスやグッズなど、

デジタルの世界観がそのままアナログに自然体で溶け込んでいる。

これについて、わざわざ「デジタルと自然の融合だ!」と、不自然に鼻息を荒くする必要はない。

 

現実解。

デジタルとは「こしらえ物」に過ぎず、最終的には人間というアナログで移り気な存在が、すべてを決めると覚えておこう。

「ゲームは1日1時間」という名言があるのだから、デジタル分野はほどほどでいいのである。

 

追記。

データ分析をずっとやってきた立場としては、データで自作自演や悪用ができてしまうゆえ、

デジタルの華々しさをご本尊様にせず、アナログ目線で〇か×かを見定めて配下に置いておくくらいで良いと断言しておこう。

 

追記の追記。

もちろん、データ分析のための基礎知識(大学レベルの線形代数や解析や統計学、FP&Aの素養)を前提に、知恵をつけることや技術開発をできるようにするなら、別だけどね。

ボックスコックスネット、遠藤武。

遠藤武(えんどう・たける)
グロースハッカー。
endoutakeru

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■遠藤武のやっていること■

・経営トップ向けに「仕組み化」のプライベートアドバイザリーを手がけています

・中央経済社『旬刊経理情報』誌にて、仕組み化とデータ分析に関する見開き2ページ連載記事を、2022年7月より月2〜3回ペースで執筆しています
(2024年8月に50回を超え、書籍化企画を進めています)

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