少し前から、デジタル分野を日常とを自然に溶け込ませる考え方が、
一部で流行りもの扱いされている様子だが、
元よりこの主流は、テレビゲームが担い続けて来た。
1980年代初頭から90年初頭にかけて、家庭用ゲーム機が一気に普及したが、
これは遊ぶことで操作できる、デジタル絵巻・デジタル絵本・デジタル文芸という側面が強い。
ドラゴンクエストやファイナルファンタジーや、ポケモンなど、
シリーズのナンバリングがある作品は、メディアミックスやグッズなど、
デジタルの世界観がそのままアナログに自然体で溶け込んでいる。
これについて、わざわざ「デジタルと自然の融合だ!」と、不自然に鼻息を荒くする必要はない。
現実解。
デジタルとは「こしらえ物」に過ぎず、最終的には人間というアナログで移り気な存在が、すべてを決めると覚えておこう。
「ゲームは1日1時間」という名言があるのだから、デジタル分野はほどほどでいいのである。
追記。
データ分析をずっとやってきた立場としては、データで自作自演や悪用ができてしまうゆえ、
デジタルの華々しさをご本尊様にせず、アナログ目線で〇か×かを見定めて配下に置いておくくらいで良いと断言しておこう。
追記の追記。
もちろん、データ分析のための基礎知識(大学レベルの線形代数や解析や統計学、FP&Aの素養)を前提に、知恵をつけることや技術開発をできるようにするなら、別だけどね。
ボックスコックスネット、遠藤武。