若さと権限。

daily9 大前提。

「組織のトップになるのに、50〜60歳なんて遅すぎる!」

どうやら、今の30代とそれ以下の世代では、

この事実に明確に気づいている様子だ。

 

それもそのはず、

70〜80年代くらいまでの間で、

基本的なマンガのジャンルが普及しきっていった。

ファミコンが生まれたのは1983年。

ディズニーランドが生まれたのも1983年。

マンガを土台に、ゲームとテーマパークが花開いた。

90年代以降は、マンガもゲームもテーマパークも、

すべて生活に当たり前のように入ってくるようになった。

マンガは誰でも読んでいる。

アニメを元にしたテーマパークは誰でも知っている。

エンターテイメントが、日常のあちこちにペタっと貼り付けられ華やいだ。

それどころか、ゲーム機をみんな持つようになっている。

デバイスが、簡単にカバンやポケットの中に入った。

これはスマホと同じくらい革命的だった。

ゲームの作り手は、

技術面でもシナリオ面でも、

放っておいたら勝手にゲームを作っている人たちばかりだった。

その結果、何が起こったと言えるか。

「そもそも退屈なことを押し付けられる社会って、間違ってるんじゃない?」

「退屈な上意下達を押し付ける社会って、間違ってるんじゃない?」

ゲームの作り手に限らず、

そう感じる若年層が増えたことは、

もはや言うまでもない。

これは実は、単に遊びや仕事の話ではなく、

遊びと仕事の区別がなくなっていったと言える。

 

自分もゲームにハマった世代だが、

ある程度技術がわかるようになってから、

当時のプログラマが書いている、

ゲーム制作の裏側を覗くと、

「大学で物理学をやっていたけど、その知識をゲームのサイコロのアルゴリズム実装に使った。」

というように、作り手として、

当事者意識を持っていたことがわかる。

大学の物理学や統計学で用いる、

モンテカルロ法という手法が、

そのままヒットしたゲームのサイコロを、

ぶん回すアルゴリズムとして使われたのである。

文字通り賽は投げられたのだ。

 

遊んだ当時は、

ブラックボックスだったが、

あとになって技術を知り、

「この技術で、今も使える統計分析も機械学習もできるよね?」

と気づいてしまうと、それはひとつのイノベーションの始まりだ。

技術を水平思考させる発想、と言ってもいい。

「枯れた技術の水平思考」と言ったのは、

ゲーム業界の著名人だ。

この発想についていけない層は、

率直に言って頭を使っておらず、

権限がないと何も出来ない、

転職や独立する勇気もない層だ。

そんな人に権限を与えても、

決まって退屈な多数決しか出せない。

新規事業やDXで失敗するのは、

決まってこういう古臭い組織であり、

古臭さを淘汰させないことには、

自滅してしまう。

 

現実解。

古臭さと真逆の自由があれば、勝ち筋が描ける。

決裁権者が権限をふるうという発想より、

実力ある自由人が権利を行使する発想のほうが、

たいていうまくいく。

すべてではないが、

おおむね若い組織がこれを実行していく。

 

追記。

実は新しい分野や起業ほど、

「逆年功序列」の傾向があるのは、

既にあちこちで指摘されてもいる。

 

さらに追記。

この記事の視点にハッしていたら、

その人は今がいちばん若い瞬間なのだから、

行動を変えてみよう。

誰かに連絡を取るでもいいし、

今まで手付かずの本を読んでもいいし、

新たな趣味を始めてもいい。

boxcox.net、遠藤武。

遠藤武(えんどう・たける)
グロースハッカー。

↑詳しい自己紹介は上記リンクを参照。

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