価値づくり(その7):真似しづらい・真似できない・真似したくないから攻める。New

daily15 審美眼。

競合が真似しようがない勝ちパターンに持ち込むことも、

価値づくりのポイントだ。

 

(1)競合が真似しにくい=コツコツ領域

一見真似できそうだが、ハードルが高かったり、時間がかかる要素。

「面倒だなあ…」と思わせるところがポイントだ。

コツコツやっているだけで、ストックが生きる。

学校の勉強で、進学校の下限はこの領域にある。

 

(2)競合が真似できない=実力領域

「こりゃ無理ですね」と、最初から無いものとして諦める要素。

戦意喪失させることがポイントだ。

「これはもう勝てないな…」と競合に思わせるレベルであり、

実績や実力に圧倒的な差が開いている状態にある。

本当に才能かどうかはさておき、

 

(3)競合が真似したくない=ドン引き領域

「ああまでして成功したくない」が生じる要素。

これも戦意喪失させることがポイントだが、

大多数にとって拒絶反応が出てくるような、常識に反することにある。

言わずもがな違法行為や犯罪は論外でありもってのほかだが、

ひたすらビル1棟の会社1件1件に声かけしていく営業や、

まだ何もないときにひたすら電話しまくる営業など、

価値観次第だがある意味で一番真似しやすいかもしれない。

事実、(1)である理系コツコツ高学歴層に、(3)を徹底させて成功したケースもある。

 

大前提は、

(1)競合が真似しにくい=コツコツ領域

にあり、そこから、

(2)競合が真似できない=実力領域

にシフトすることになる。

 

ただしこれだけでどうしようもない場合や、

成長の結果として、

(3)競合が真似したくない=ドン引き領域

にも到達するところまでが流れだ。

 

現実解。

コツコツ続けて実力が増えると、結果的にドン引きされるものね。

人はそれを才能と呼ぶよ。

 

追記。

「(1)コツコツ」と「(2)才能」を使って「(3)ドン引き」に回ることもあれば、

いきなり「(3)ドン引き」を「(1)コツコツ」やり出して「(2)才能」を開花させることもあるだろう。

ルートは無数にある。

ボックスコックスネット、遠藤武。

遠藤武(えんどう・たける)
グロースハッカー。
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