競合が真似しようがない勝ちパターンに持ち込むことも、
価値づくりのポイントだ。
(1)コツコツ領域=競合が真似しづらい
一見真似できそうだが、ハードルが高かったり、時間がかかる要素。
「面倒だなあ…」と思わせるところがポイントだ。
コツコツやっているだけで、ストックが生きる。
学校の勉強で、進学校の下限はこの領域にある。
(2)実力圧倒領域=競合が真似を諦める
「こりゃ無理ですね」と、最初から無いものとして諦める要素。
戦意喪失させることがポイントだ。
「これはもう勝てないな…」と競合に思わせるレベルであり、
実績や実力に圧倒的な差が開いている状態にある。
これを狙うために、ゲームのルールを書き換えてもよい。
(3)ドン引き領域=競合が真似を拒絶する
「ああまでして成功したくない」が生じる要素。
これは戦意喪失というより拒絶反応が出てくるような、常識に反することにある。
言わずもがな違法行為や犯罪は論外でありもってのほかだが、
ひたすらビル1棟の会社1件1件に声かけしていく営業や、
まだ何もないときにひたすら電話しまくる営業など、
価値観次第だがある意味で一番真似しやすいかもしれない。
事実、(1)である理系コツコツ高学歴層に、(3)を徹底させて成功した有名企業のケースもある。
大前提は、
(1)競合が真似しづらいコツコツ領域
にあり、そこから、
(2)競合が真似できない実力圧倒領域
にシフトすることになる。
ただしこれだけでどうしようもない場合や、
成長の結果として、
(3)競合が真似したくないドン引き領域
にも到達するところまでが流れだ。
現実解。
コツコツ続けて圧倒的実力が備わると、結果的にドン引きされるものね。
人はそれを才能と呼ぶよ。
追記。
「(1)コツコツ」と「(2)実力圧倒」を使って「(3)ドン引き」に回ることもあれば、
いきなり「(3)ドン引き」を「(1)コツコツ」やり出して「(2)実力圧倒」を開花させることもあるだろう。
才能のルートは無数にある。
ボックスコックスネット、遠藤武。
